Man sollte nie vergessen, dass Licht in einem 3D-Raum eine reine Simulation ist. Es simuliert sowohl Kunstlicht als auch Sonnenlicht und versucht die physikalischen Gesetze mit den Alltagserfahrungen und den jeweiligen Medien in der jeweiligen Kultur in Einklang zu bringen.


Licht verfügt über mehrere Eigenschaften wie Intensität, Farbe, Schatten, Refraktion, Kaustik und Volumen. Wichtig ist die Grösse der Lichtquelle, die Position der Lichtquelle im Raum relativ zum Zielobjekt und der Abstand der Lichtquelle zum Zielobjekt.


Man unterscheidet zwischen gerichtetem Licht (Spot und Fläche) und ungerichtetem Licht (Sonne mit parallel fluchtenden Schattenwurf). Hinzu kommt das allgemeine Umgebungslicht (Ambientes Licht), dass als ungerichtetes Licht für die Grundhelligkeit zuständig ist.


Eine Lichtquelle hat darüber hinaus weitere Eigenschaften wie Abnahme (Falloff), Positives oder Negatives Licht, Volumen, Öffnungswinkel, Schattenwurf und Bias, hartes und weiches Licht (reflektiertes).


Dem Licht stehen im 3D-Raum zwei Komponenten gegenüber. Auf der einen Seite die Objekte, die letztendlich in der Bildberechnung (Rendering) polygonale Grössen sind. Sie bestehen als Polygon-Mesh aus Punkten, Kanten (Edges), Ecken (Vertices) und Flächen (Faces; Dreiecke oder Vierecke). Auf der anderen Seite das Licht im Sinne einer mathematisierten und algorithmisierten Simulation (siehe oben).